E-sport - rozrywka czy pomysł na biznes przyszłości?

E-sport - rozrywka czy pomysł na biznes przyszłości? Rynek e-sportu ma się świetnie. Rosną przychody i potrzeba specjalistów.

Aleksandra Hutna, , Biznes i sport

Rynek e-sportu ma się świetnie. Jego prężny rozwój możemy obserwować już od kilku lat, bo jest to jedna z najdynamiczniej rozwijających się gałęzi rozrywki. Zarówno w całej Europie, jak i w Polsce wzrastają przychody i zapotrzebowanie na pracowników różnych specjalizacji

Czym jest e-sport i jak u nas zagościł?

E-sport jest formą rywalizacji, w której gracze zmagają się w grach komputerowych. Jego początki sięgają lat 80. XX w., kiedy to pojawiały się pierwsze pomysły konkurencji między graczami komputerowymi. Zaczęto organizować pierwsze turnieje, ale wyraźny rozkwit nastąpił dopiero pod koniec lat 90. za sprawą Cyberathlete Professional League (CPL), która do dziś jest uważana za prekursora profesjonalnych rozgrywek i lig e-sportowych.

Wielkim przełomem w historii gier elektronicznych było rozpoczęcie rywalizacji między najpopularniejszymi dziś tytułami – Counter-Strike, League of Legends, Starcraft, Dota. Ta „Wielka Czwórka” pozwoliła zakorzenić się e-sportowi na dobre – do dziś prześcigają się w walce o tron króla cyber sportu.  

W 2000r. w Niemczech powstała Electronic Sports League (ESL) – międzynarodowa liga e-sportu, której rozgrywki obecnie są organizowane w niemal 30 krajach na całym świecie. W tym samym roku swoją działalność rozpoczął World Cyber Games (WCG), międzynarodowy festiwal gier komputerowych. Koreańczycy z International Cyber Marketing starają się promować festiwal jako cyberolimpiadę - komputerowy odpowiednik igrzysk olimpijskich.

Ponadto, wielką popularnością cieszy się szwedzki DreamHack, największa na świecie LAN-owa impreza, wpisana do księgi rekordów Guinessa.

W roku 2005 powstała polska Liga Cybersport, pod której patronatem organizowane były Mistrzostwa Polski. 10 lat później stale rozwijająca się Liga, dała początek nowemu cyklowi rozrywek – ESL Mistrzostwa Polski. Za sprawą ESL i Intela do naszego kraju został sprowadzony Intel Extreme Masters (IEM), a katowicki Spodek stał się światowym ośrodkiem e-sportu. Od kilku lat finały IEM odbywają się w Katowicach, przyciągając tysiące widzów do samej hali widowiskowej oraz miliony oglądających transmisje w internecie.    

Miłośnicy wirtualnych rozrywek

Fanów e-sportu nazywa się Unikalnymi Użytkownikami, co wg definicji jest również „określeniem liczby pojedynczych numerów komputerów IP, a także najczęściej liczbą pojedynczych programów cookie, identyfikujących użytkownika korzystającego z danego serwisu internetowego”.

W Polsce w 2016r. fanów e-sportu było 541 210, w 2017r. liczba ta wzrosła do 757 694 osób, a na rok 2018r. szacuje się dalszy jej wzrost, przekraczający 1 milion osób. W ujęciu światowym, e-sport cieszy się szczególną popularnością w Korei Południowej, Stanach Zjednoczonych, Szwecji, Japonii, Wielkiej Brytanii, Rosji, i Chinach. Na całym świecie liczbę sympatyków cyber rozrywki szacuje się na ok. 260 mln, przy czym przewiduje się, że już w 2019r. wzrośnie ona do 345 mln. 

Najliczniejszą grupą wiekową, interesującą się elektronicznym sportem są osoby w przedziale 18-24 lat, niedaleko w tyle za nimi są starsi między 25 a 44 rokiem życia. Co ciekawe, młodzież wychowująca się w erze komputerów - osoby w wieku 13-17 lat plasuje się za tymi w wieku 35-44 lat.

Najpopularniejszymi, najchętniej granymi i oglądanymi grami są:

  1. CS GO  31%
  2. League of Legends   21%
  3. World of Tanks   12%
  4. Starcraft 2   6%
  5. Hearthstone   4%
  6. Dota 2    3%
  7. Inne   23 %

Od amatora do Pro Playera

Dla niektórych hobby, jakie odnajdują w grach komputerowych może przynosić zyski wystarczające do utrzymania siebie i rodziny, a nawet dostatniego życia.

Lee Sang-hyeok, znany jako Faker jest swoistym Cristiano Ronaldo cyber sportu – jako zawodnik specjalizujący się w grze League of Legends i przez wielu uznawany za najlepszego, zajmuje pierwsze miejsce na liście 100 najlepiej zarabiających graczy League of Legends. Za same turnieje gracz otrzymuje ponad 200 tys. dolarów, a jego konto zasilają również kontrakty zawierane z organizacjami, reklamodawcami oraz twórcami gier. Za samo pozostanie w drużynie SK Telecom T1 Faker wynegocjował 2,5 mln dolarów.     

W naszym kraju grupą profesjonalnych graczy (Pro Players), najbardziej znaną i cieszącą się największą sympatią jest polska drużyna, pod skrzydłami rosyjskiej organizacji Virtus.pro. Drużyna grająca w CS:GO znana również jako „złota piątka” składa się z: Wiktora Wojtasa (ps. „TaZ”), Filipa Kubskiego (ps. „Neo”), Jarosława Jarząbkowskiego (ps. „pashaBiceps”), Janusza Pogorzelskiego (ps. „Snax”), Pawła Bielińskiego (ps. „byali”). Są uważani za jeden z najbardziej doświadczonych zespołów na świecie, a dowodem tego jest 15-letni staż i wiele zdobytych osiągnięć, w tym dziesiątki najwyższych miejsc na podium. Suma z nagród za wygrane pojedynki opiewa na 2 595 359 dolarów. Pojedynczy zawodnik w ramach kontraktu zarabia 90 tys. złotych miesięcznie.

Polscy gracze mniej popularnych drużyn mogą liczyć na pensje od 1,500 do 5000zł miesięcznie.

Życie profesjonalnego gracza to przede wszystkim codzienne treningi. Sami zawodnicy przyznają, że inaczej trenuje się na odległość, a inaczej siedząc koło siebie. Często trenują w specjalnych domach tzw. „gaming houses” – gdzie oprócz profesjonalnego, dobrej jakości sprzętu, mają do dyspozycji także pokoje z codziennym wyposażeniem, kuchnie, łazienki, aby mogli przez dłuższy czas mieszkać i grać razem. 

Ile można zarobić na cyber sporcie?

Przychody w branży e-sportu w Polsce rosną z roku na rok – w 2016 wynosiły 10 294 672 USD, w ubiegłym roku 2017 - 11 860 539 USD, a szacowane przychody na rok 2018 to niemal 13,5 mln dolarów.

W skali globalnej wartość rynku e-sportowego szacuje się na 500 mln USD, a w 2019r. mówi się już o 1,1 mld dolarów.

Cyber sportem coraz częściej interesują się korporacje i telewizja. Ze względu na błyskawiczny rozwój tej gałęzi rozrywki, potrzebnych jest coraz więcej rąk do pracy. Rośnie zapotrzebowanie nie tyle na graczy, co na różnorodnych specjalistów. Potrzebne są osoby do obsługi marketinowej, handlowej oraz komentatorzy.   

Nie dziwi więc fakt, że branżą e-sportu zaczęli interesować się najbardziej wpływowi biznesmeni – cyber sport zapowiada się być biznesem przyszłości.

Aleksandra Hutna

Autor Aleksandra Hutna

Wielbicielka zdrowego i aktywnego stylu życia. Dzień bez treningu na siłowni to dla niej dzień stracony.

Artykuły powiązane